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EU Public Affairs

JV et Affaires Publiques

Juillet 2026

Le drame du jeu vidéo, en matière d’affaires publiques en tout cas, c’est que quasiment personne aujourd’hui ne cherche  à comprendre les codes politiques. Et, plus particulièrement, comment l’on passe d’une consultation très polie à  la mise en place d’une législation qui va s’avérer douloureuse pour bien des sociétés.

Commençons par un exemple qui semble bénin : j’entends que certain·e·s sont déçu·e·s par le rapport sur la place des femmes dans le jeu vidéo publié par la délégation aux droits des femmes.

Si on ne s’intéresse qu’à la surface, on peut comprendre le sentiment de “trop peu”. 

Néanmoins, il ne faut pas oublier qu’il s’agit de la première fois qu’une des chambres consacre des travaux spécifiquement à la place des femmes dans le secteur du jeu vidéo. Comme je l’ai déjà rappelé, une délégation n’est là que pour faire des recommandations : une fois le rapport créé, le rôle des rapporteurs est désormais de convaincre les législateurs de la nécessité d’en faire une priorité et de transformer ces recommandations en textes cadres.

Effectivement, sans volonté politique forte,  ce document n’est qu’une étape de plus sur une route pavée de bonnes intentions.

Mais cette superposition d’étape, cette sédimentation d’avis est justement au cœur du jeu politique : un argumentaire transversal construit dans la durée prend plus de poids à chaque nouvelle étape… Jusqu’au moment où un fait divers, un changement économique radical ou un mouvement de mode attire l’attention de la “Volonté Politique Forte” et précipite le changement.

C’est dans ces moments-là que l’argumentaire transversal révèle sa puissance… Et, c’est dans ces moments-là que ceux qui ont fait l’effort d’y participer tirent leur épingle du jeu. Oui, il fallait commencer à grinder dès les prémisses peu excitants, le premier contact sans enjeu  apparent, avant que le problème ne se pose ou que le besoin se fasse ressentir.

En effet, ce sont ceux qui sont le plus présent qui informent les administrateurs et qui, d’une certaine manière, contribuent à façonner les perceptions, la parole et l’urgence perçue d’une commission, ou d’un groupe de travail. A chaque étape…  Au point qu’il est toujours inutile d’intervenir quand la situation atteint une masse critique.

De fait, la porte de la délégation est ouverte ; les parties prenantes qui souhaitent poursuivre les discussions peuvent le faire et soumettre des propositions. 

Et si ce rapport est un premier état des lieux, pas un aboutissement:  c’est l’occasion pour les parties prenantes – studios, publishers, clusters, syndicats, associations- de se saisir des recommandations et de créer des groupes de travail sur les points soulevés. 

Et, même si j’essaie de le présenter de manière charmante… Au-delà de l’occasion, chacun de ces appels du pied du pouvoir est une obligation implicite pour nous tous de se mettre au travail sur ces sujets.

En effet, chaque rapport, chaque groupe de travail qui se monte devrait être perçu comme une sonnette d’alarme supplémentaire pour le secteur.

Nous attirons trop l’attention -aussi bien positivement que négativement- pour ne pas être partie prenante des discussions sur notre futur.

La première ICC du pays ne peut pas se contenter de rester en marge des débats puis de s’y précipiter quand la menace d’une réglementation devient immédiate : elle doit être, comme on le dit dans le jargon, “forte de recommandations” et assumer pleinement le fait que ses problématiques sociales, de représentativité et de féminisation, si elles étaient déjà connues dans l’industrie font désormais partie du paysage des politiques publiques. 

C’est à cette condition que l’industrie contribuera à sa réglementation plutôt qu’être réglementée à son corps défendant par des institutions à court de patience. 

Maintenant passons à l’exemple qui va faire mal dans quelques mois : le Digital Fairness Act, dont le draft est prévu pour la fin d’année. 

Le “call for evidence” mené par la commission européenne est plutôt contrasté, dirons-nous poliment.

D’un côté des associations de consommateurs et des scientifiques qui râlent, qui exigent plus de protection pour les consommateurs, une transparence radicale et qui sont particulièrement bien entendus par l’establishment européen.

De l’autre, une partie de l’industrie qui semble ne pas comprendre que cette fois-ci la puissance politique ne les laissera pas s’en sortir et qui répondent avec une grande cockiness – et sans doute avec un certain manque de lucidité – à la sauce “Non, c’est bon, pas la peine de vous embêter à réglementer avec les in-games currency, on assure grave”.

Il faut s’attendre à un réveil difficile.

Et, cela va bientôt être le cas sur chaque sujet – place de la femme dans l’industrie, dialogue social, perception publique de l’effondrement de l’industrie avec les vagues de licenciements à l’international et les difficultés du secteur en France, discussions avec le CNC- où nous attendons trop longtemps pour échanger avec la puissance politique. 

TLDR : 

  1. L’industrie commence à être sérieusement montrée du doigt. 
  2. Elle doit arrêter de faire semblant de ne pas comprendre et d’assumer pleinement son rôle de partenaire de l’État et du législateur qu’aux moments finaux des crises.
  3. Bientôt, on ne nous laissera plus faire de cherry-picking ou de nous en sortir en dégainant la carte de l’exception culturelle et industrielle du JV.
  4. Ca tombe bien, je peux vous accompagner pour ça

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Public Affairs

Why are parliamentary reports important?

June 2026

In case you missed it, the Délégation aux droits des femmes of the French Senate has just published its report on masculinist movements, structured around 24 key recommendations.

For those wondering why, in 2026, we are still producing reports and recommendations when the threat is already clear: a parliamentary report remains a crucial tool to put an issue on the political agenda, especially when it is not yet at the top of the government’s or legislators’ priority list.

With this publication, both chambers can now fully enter the advocacy arena, build cross‑party support, and push for these recommendations to be translated into concrete legislation against masculinist movements.  It also provides a basis for French MEPs to advocate at EU level for amendments to the Digital Services Act and stronger protections for minors online.

Side note: what struck me most is that around 70% of the associations working on these issues are facing serious financial difficulties – a stark reminder that the front line of this fight is dramatically under‑resourced.

The report (in French) is available here: https://www.senat.fr/travaux-parlementaires/office-et-delegations/delegation-aux-droits-des-femmes-et-a-legalite-des-chances/controle-en-clair/montee-en-puissance-des-reseaux-et-mouvements-masculinistes.html

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Reputation Management Risk Management

Like a House on Fire

December 2025

“We think of it not necessarily just as a problem, but an opportunity as well.”  

At first, this sounds like a generic BS business line. But this is Roblox’s CEO, answering a loaded question: “How do you think of the problem of predators on Roblox?” The question is a strong opener from New York Times’ Casey Newton.

But that’s fair : a journalist’s role is to get clear answers. And the interviewee’s role is to avoid doing what Baszucki did: ignoring the gravity of the subject and sliding back into safe corporate lingo.

Roblox’s CEO made several mistakes.

The first mistake was tactical. Baszucki did not seem to realise that this was not a PR exercise or an investor presentation. It was an interview in the middle of a crisis about Roblox’s incapacity to tackle the issue of children being targeted by pedophiles on their platform.

Many people have questions for Roblox.

Many people are angry at Roblox, and at the video game industry, for its handling of child safety and a broader set of ethical and societal issues.

And we are no longer in a time when interviewers throw softballs at the leaders of “the biggest cultural industry in the world”.

The second mistake, the main one, is moral.

Throughout the podcast, David Baszucki’s answers lack empathy. He’s in automatic business talk and gives the impression that his media training fell short. But who can blame him?  He’s on top of the world, why would he be challenged ?

This attitude is not unique. Many prominent figures in the industry go out in public, all guns blazing, sounding confident, unbothered and sometimes even callous. Despite layoffs, controversies, ethical questions and doubts about the industry’s impact on society. It often looks like a variant of the “cool kid” syndrome: “It’s video games, baby! People love us, we entertain almost half of the planet, and we make billions doing it.”

And one of the clearest symptoms of this illness are two words that always appear when the industry talks to policymakers and in public forums: self‑regulation.

“Oh, we do not need more scrutiny from regulators, you know ! We self‑regulate. We already have age ratings, parental guides, CSR, partnerships with international organisations and a strong moral compass. Please go look at social media instead, they are the baddies, dear legislator.”

But when Roblox’s CEO talks about a “great opportunity”, the public and the authorities (and a big part of the Industry) see something very different.

They see a house on fire.

They see an industry reacting  clearly too late to problems that have been ignored or minimised for years.

They see tools that are just about developed enough to offer plausible deniability and AI systems that can be tricked by kids and adults alike.

For external observers and public authorities the industry seems to say it is ready to act… only if the measures do not require too much work and are not too disruptive for their bottom line.

And it is hard to deny.

It doesn’t come from malice : there is on our side lots of  fear of missing out on growth, fear of upsetting investors, fear that true self-regulation may stun creativity and turn our traditional creative and production process into a nightmarish bureaucracy.

But experience shows that the fire fighting strategy – rushing in to put out the latest fire – can only take you so far. Especially when governments and stakeholders begin to question our methods and are no longer swayed by the rhetoric of the ‘world’s leading cultural industry’.

Still, in the video games’ industry, our crises are still often seen as someone else’s problem and thus swept under the carpet collectively.

We, as companies and as an industry, need to change our mindset

 

  • We no longer can operate in emergency mode only
  • We have to admit that our current accountability standards as an industry are not good enough and that it goes further than a few black sheep, often more because of bad habits than of will
  • We have to really questions the industry’s core values and what our plan is to resonate with players and convince our critics that we are self aware enough to show real integrity.

It is a need that comes from within because we are now a mature industry.

And it is a need that comes from outside… Because patience is wearing thin at regulatory and political levels as too many recent exchanges with public authorities have demonstrated.

So it’s high time to pick up the glove.

My job is being the proverbial “Canary in the Coal Mine” for the Game Industry.But I’m a canary that pecks back by identifying political, regulatory and ethical threats to VideoGames, analysing and designing solutions that satisfy Public Authorities without harming what you have built up until now.

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